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2016/04/02 13:59

편집자의 권력 생각 나눔

간만에 연구관련 포스트를 쓴다.

책은 출판되기까지 여러사람의 손을 거친다. 100퍼센트 자가 출판이 아닌 이상, 책은 출판사 편집자가 만든다. 그리고 출판사와 계약된 유통회사를 통해 책은 서점에 진열된다. 결국 이 자본주의 사회에선 저자가 아무리 자신의 글을 지면에 싣고 싶다고 해도 출판사라는 문을 거치지 않으면 그 글은 빛을 볼 수 없다. 

작년에 <나의 라임오렌지 나무>를 국내에 번역출판한 출판사가 한 대중가수 노래말의 작품해석이 잘못되었다고 딴지를 걸었다. 사실 저자 본인이 타인의 해석에 왈가왈부하는 것도 충분히 논쟁의 대상이 될 수 있다. 그러나 이건 궤를 달리하는 문제다. 요는 출판사가 마치 바른 해석의 수호자 행세를 했다는 것이다. 이는 출판사가 자사의 출판물에 어느정도의 권위를 부여해야 하는 가에 관한 근본적인 질문으로 이어진다.

이번 사건에 있어서 만큼은 논의하기 수월한 편이다. 왜냐하면 해당 출판사는 이미 죽은지 몇십년이나 지난 작가의 작품을 번역출판했고, 이 작품을 쓰는 데 실질적으로 관여한 점이 없기 때문이다. 따라서 출판사는 해석주체에게 직접 뭐라 할 수 있는 권한이 없다. 편집자 개인이 자기가 좋아하는 작품이 다르게 해석되는 것에 대해 속상해할 수는 있어도. 

하지만, 순수 국내 창작물은 다르다. 서두에 써놓았듯이 모든 출판물은 작가와 편집자의 관계로부터 시작한다. 편집자가 관여하지 않은 출판물은 없다. 설사 번역본이라도 그 번역의 질에 대해서 편집자가 어느정도 책임을 진다. 하물며 국내 작가는 더 말할 필요가 없다. 예를 들어 교과서나 자기계발서는 편집자가 어느정도의 틀을 제시하는 경우가 많기 때문에, 작가에게 이것저것 요구를 한다. 출판사가 기획한 작품이라면 더욱 그렇다. 작가가 스스로 쓴 작품이더라도 편집과정에서 편집자가 원고의 여러 부분들에 대해 질문이나 수정요구를 할 수 있다. 또한 수정된 부분에 대해서 항상 작가의 동의를 얻는다. 

물론 문학은 예술작품이다. 뭔가 순수한 작가의 정신세계가 들어갈 것 같다. 하지만 문학도 엄연히 출판물이다. 출판사는 기본적으로 이윤을 추구하는 회사다. 문학자는 그 자체로서 권위를 지니기 때문에 아마 편집자도 작품 자체에 대한 터치는 하지 않을것이다. 그럼에도 문학역시 상품이며 편집자와 작가 관계가 중요하지 않는 건 아니다.

그러면 출판사의 권한은 어디까지인가? 특히 편집자의 권한이 많은 작품은 과연 누구의 것인가?

올해 쓸 석사 논문은 이것에 관해 논하고 싶다. 이렇게 거대한 담론을 직접 건드릴 생각은 아니다. 수많은 출판물 중에서도 소설, 그 중에서도 상업성을 최우선으로 하는 소설 형태 중 하나인 라이트노벨을 건드리려고 한다. 라이트노벨은 지난 10년넘는 세월 동안 오타쿠 문화를 평론하는 데 있어서 상당히 중요한 위치를 점해왔다. 라이트노벨로 문학성을 논하기 까지 했다. 지금 돌이켜보면 과대평가된 부분도 있는 것 같다. 하지만 라이트노벨을 포함한 일본의 주간만화 잡지 등 소위 엔터테인먼트 콘텐츠는 여전히 현 대중문화의 구조를 이해하는 데 중요한 소재다. 

특히 이러한 상업적인 소설에서 (당연하다면 당연하지만) 작가 뒤에서 서포트와 심지어 콘트롤까지하는 편집자라는 존재는 절대 무시할 수 없다. 편집자는 일본 만화 후기 등에서 작가 마감 독촉이나 하는 존재로 우스꽝스럽게 그려질 때도 있다. 하지만 작품에 따라서 편집자가 작품의 전반을 기획하기도 한다. 예를 들어 전격문고의 편집장인 미키 카즈마의 경우에 라이트노벨 <내 여동생이 이렇게 귀여울리가 없어>의 구성을 거의 담당하기도 했다. 심지어 그는 미디어믹스 프로듀서로서도 이름을 올렸다. 본인도 실제로 작가를 길러내는 건 자기자신이라는 생각을 갖고 있는 것 같다. 스스로 라이트노벨 편집에 관련한 책도 낼 정도다. 그러나 편집자의 이름이 표면에 등장하는 일은 거의 없고, <내여귀>역시 어디까지나 후시미 츠카사의 작품으로 받아들여진다. 이럴경우 진(眞)창작자는 누구인가? 미묘하다.

일단은 실제 일본의 라이트노벨이 어떠한 집필과 편집과정을 거쳐서 나오게 되는지, 작가들과 편집자들이 어떤 생각을 하고 있는지 궁금하다. 특히 라이트노벨은 미디어믹스가 활발한데, 미디어믹스는 작가와 편집자들에게 어떠한 의미일까? 그들의 대답이 무작정 긍정적이거나 부정적이지만은 않을 것 같다. 일단 이런 것들을 우선적으로 밝혀보고 싶다. 올해부터는 정말 열심히 교섭작업에 나서야겠다.

2016/03/30 17:29

<배트맨 대 슈퍼맨>와 <사다코 대 가야코> 영화 나눔

<배트맨 대 슈퍼맨>보고 나오는데, 벽에 6월 개봉예정인 <사다코 vs 가야코>의 포스터가 <배트맨 대 슈퍼맨> 포스터와 나란히 붙어있다.

근데...
어라? 아예 디자인이 똑같다! 저래도 되는걸까?
근데 이런식으로 패러디 포스터 붙이는 거 보니, <사다코 vs 가야코>가 그리 진지한 영화라는 생각이 들진 않는다. 비슷한 대결류라, <배트맨 대 슈퍼맨>에 그냥 숟가락 얹은 느낌이다. 저리 홍보해도 되려나?

그리고 <배트맨 대 슈퍼맨> 은 하도 기대를 안해서 그런지, 스포일러까지 미리 숙지한 후에 보니 그리 나쁘게 느껴지진 않더라... 그럭저럭 볼만한 느낌.

그리고 굿즈의 천국 일본 답게 영화를 보기만 해도 이런 클리어파일도 나눠준다.

이건 뒷면. 앞으로 나올 <수어사이드 스쿼드> 광고가 실려있다. 새로운 조커가 나오는 건가.


2016/03/27 23:28

일본에서 이스터에그를 나눠줬는데... 생활 나눔

현재 나는 일본에서 한인교회를 다니고 있다. 부활절이라 이스터에그를 예쁘게 꾸며서 예배 마치고 교인들과 함께 교회 근처에서 나누어주었다. 일종의 전도라고도 할 수 있을 것이다.

그런데 한국에서라면 그냥 약간 당황하면서도 주면 받는 편이었는데, 일본사람들은 '이거 기부금 내야 하는거냐', '그냥 받아도 되냐'는 반응이 상당수 였다는 게 너무 놀라웠다. 실제로 동전을 꺼내는 분도 계셔서 놀라서 괜찮다고 말씀 드려야 했다.

문화의 차이?라고 해야 하나. 물론 일본에도 길거리에서 찌라시 돌리면서 티슈 얹어주는 정도는 아주 흔하긴 한데, 종교 단체에서 저런 걸 나눠주면 뭔가 기부금을 내라는 걸로 받아들이는 듯 하다. 공짜로 무언가를 받는 걸 어색해하고, 빚처럼 생각하는 전반적인 문화도분명 한 몫할 것이고.

2016/03/10 23:18

인공지능이 발달한 미래? 생각 나눔

난 아직 인공지능이 그렇게 무섭게 느껴지진 않는다. 인공지능이 인간을 지배할 거라는 뭐 그런 이야기를 말이다. 이미 기계는 인간의 육체적 능력을 넘은지 오래고 계산 속도도 비할바가 아니다. 이번 알파고와 인간의 대결에서 인간이 패한 사건이 이렇게 주목을 끌게 된 건, 바둑이라는 특별한 게임, 즉 인간 특유의 직관과 수많은 경우의 수를 계산해야 하는 상황에서까지 인공지능이 인간을 이겼다는 것 때문일 것이다. 하지만 그래봐야 알파고가 인간의 명령에 따르는 기계라는 기본 전제는 변하지 않는다. 아무리 스스로 학습해서 실력이 진화해간다해도 창조주를 거스르지 않는다.

기계가 인간을 지배하고 어쩌고 하는 이야기가 현실이 되기 위해선 기계가 자의식을 가졌을 때 일것이다. 자유의지라고도 할 수 있을 것이다. 자의식이라는 건 주인의 명령을 스스로 거부하는 지점에서 발생한다. 그 뭐냐, 창조주 하나님이 왜 선악과 같은 거 만들었냐는 뭐 그런 질문에 대한 대답으로 흔히 나오지 않는가? 하나님은 인간을 로봇으로 만들지 않아서라고... 기계가 자신의 능력을 믿고 인간에게 지배당하길 거부하면... 그 때부턴 기계가 아니겠지.

단 현실적으로 인공지능이 발달하면 없어질 직업은 참 많을 것이다. 그리고 인간은 더욱더 게으르게 되거나(네비게이션 나오면서 길찾을 생각을 별로 안하게 된 것처럼;), 아니면 남는 시간에 다른 일에 더욱 들볶이게 되거나, 더욱더 빨라진 일처리에 반비례에 마음이 공허해지거나 뭐 그런 상상은 충분히 된다.

추가- 제일 걱정되는 게 하나 있다면... 이 인공지능을 누군가가 '독점'해서 이를 이용해서 무언가를 행한다면.... 특히 전쟁에서 이 인공지능이 쓰인다면 정말 무서울 것 같다.

2016/02/29 11:22

[20160227] 콘텐츠문화사학회, 일본디지털게임학회감상 생활 나눔

지난 주말에 사이타마에 위치한 시바우라공업대학에서 열린 콘텐츠문화사학회, 일본디지털게임학회에 다녀왔다.콘텐츠문화사학회는 말그대로 문화콘텐츠를 연구하는 학회이고(...라지만 사실상 덕후연구회;), 일본디지털게임학회(줄여서 DiGRA JAPAN)은 명실공히 디지털 게임 전문 학회이다. 디그라 재팬은 나의 현 지도교수이신 바바 아키라가 초창기에 기반을 잡았다. 이 두 학회는 사실 연구대상이 대상인지라 운영진이 많이 겹치기 때문에 아예 오늘은 동시에 대회를 열었다. 대회자체는 따로 열렸지만 같은 건물의 2층과 3층에서 발표회를 했고, 휴게실은 공동으로 사용, 콘신카이도 합동으로 했다.

콘텐츠문화사학회는 이전에도 대회에 참가한 적이 몇 번 있고, 운영위원 중에는 아는 얼굴도 있었지만, 디그라는 처음이다. 내가 속한 연구실 사람들은 디그라에 더 익숙할 터이지만 나는 아무래도 콘텐츠문화사학회 쪽이 익숙하다. 콘텐츠문화사학회는 2009년에 시작했지만 지난 몇 년간 대회는 물론 학회지 자체도 나오지 않았던 정말 영세한 학회이다. 프로시딩지는 작고 아름답긴 하지만 너무 얇다. 발표도 한 강의실에서 계속 된다. 반면에 오늘 처음 경험한 디그라 재팬은 상당히 건실한 학회형태를 이미 갖추고 있었다. 기조강연도 있고, 섹션 발표, 포스터 발표, 깔끔하게 정리된 프로시딩지와 논문은 그저 그런 학회가 아님을 증명했다. 앞으로내가 내가 박사과정에 진학한다면 아마 양쪽 학회 모두에게 관여할 것 같지만, 개인적으로는 콘텐츠문화사학회 쪽에 더 마음이 간다. 

작년에 2년 만에 나온 콘텐츠문화사학회의 학회지를 구입했는데, 논문의 양이나 형식면에도 부족한 부분이 너무 많다. 2011년 대회 때의 심포지엄 자료를 이제야 올려놓았다.(당시 대회 감상문은 이쪽을 클릭) 이래저래 힘든 일이 많았던 만큼 이전에 비해서 두께도 많이 줄었다. 하지만 부족한 만큼 내가 할 수 있는 일로 더 기여하고픈 기분이 든다.
...라고 했지만 어쩌다 보니 발표는 거의 디그라 쪽을 들었는데, 기조강연은 강연이라기보단 게임회사 오미야 소프트의 대표님을 공개 인터뷰/대담하는 형식으로 진행된 토크쇼 느낌에 가까웠다. 내가 들은 섹션발표에서는 주로 심리학이나 생물학에 근거한 게임연구발표가 나왔는데, 꽤나 흥미로웠다. 호러게임이 플레이어에게 어떻게 영향을 미치는가를 연구하기에 앞서 어떤 플레이어가 연구에 적합한지를 연구한 연구, 심리학 개념인 플로(flow)를 게임연구에 적용한 연구(이 쪽은 내가 속한 연구실 멤버가 발표), 게임 플레이어의 감정이나 스트레스를 실시간으로 연구가능한 방법에 관한 발표가 이어졌다. 게임연구라는게 실제로 다양한 범위가 존재할 수 있는데, 국내에도 툭하면 나오는 게임의 폭력성이나 중독 논란과 관련해서 앞으로 보다 체계적인 연구가 나올 수 있을 것 같았다. 물론 지금도 나오고 있지만, 좀 더 정밀하게 측정할 수 있을 듯 하다. 

당일 몸상태가 그렇게 좋은 편은 아니었던지라 콘신카이도 안가고 일찍 집에 돌아갔다. 학회에 나가니 새삼 내가 대학원생이라는 걸 느낀다. 한국에 있을 땐 일어일문학관련 학회가 꽤 자주 열렸기도 해서 많이도 다녔는데, 이게 몇 년만에 학회다운 학회에 나가보는 건지 모르겠다. 그래도 좀 기분은 다르다. 한국에선 그냥 해야하니까 가야하니까 갔던 것도 있었지만, 이제는 내가 학회에 어느정도 기여를 하면서 만들어나가야 할 것 같은 그런 기분이 든다. 

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